Tales of the Abyss est consideré comme beaucoup comme étant l'un des meilleurs de la série. Famitsu (et on sait comme ils ont la vérité absolue...) l'a même noté 36/40. Qu'en est-il vraiment ?

Il parait qu'il est plus facile de parler d'une oeuvre en expliquant ce que l'on n'a pas apprécié plutôt que l'inverse. Parler de choses que l'on aime implique de leur trouver des explications et des superlatifs à la hauteur de notre appréciation. Je céderais donc sans mal aux sirènes de la facilité.

 

Avant d'entrer dans le vif du sujet saluons l'effort de Namco Bandai pour nous offrir ce portage, tâche ô combien harassante de créativité, en nous servant une version inférieure à la précedente (seulement quatres slots de sauvegardes, pas de multi 'osef' joueurs, pas de possibilité de glitch et changer le skin du héro pathétique, moins beau, beaucoup plus de lags sur une carte du monde dégueulasse), reste que les chargements sont plus courts et qu'il y à des options tactiles. Le jeu est également plus facile.

 

Nous incarnons Luke, fils du duc de Kimlasca. Cette vie monotone ne plait plus au garçon qui reve de parcourir le monde librement et de se lancer dans les aventures. Un souhait qu'il va très rapidement regretter le jour où, durant un entrainement à l'épée avec son maitre d'arme, une mystérieuse femme s'infiltre dans le chateau grâce à un hymne fonon endormant tout ceux l'écoutant. Dans la cours, elle s'attaque alors au maitre de Luke, Van. L'assassinat échoue et prend une tournure dramatique lorsque Luke tente d'intervenir et créé une résonnance avec la meurtrière, le septième fonons à parlé.

 

Luke, un des membres des Village People.

 

Le scénario démarre lentement mais devient dynamique au bout de quelques heures et s'enrichie rapidement d'un vocabulaire complexe laissant baigner Luke (et le joueur) dans un marrasme d'incompréhension. Artes, fonic artes, fonons score, second fonons, third fonons...Rajoutons les noms dérivant de lieux ou des groupes d'individus : daathic seal, Lorelei, sephiroth, vanguard, fon masters, oracle knight, dark wings. Les noms de territoires : Kimlasca, Mazkuth, Kaitzur, etc etc... Si avoir une telle richesse dans un background est une bonne chose, il faut néanmoins savoir distiller ses informations au compte goûte afin de ne pas larguer le joueur. Tales of the Abyss manque ce point et fait un prix de gros sur les explications (repetées durant tout le jeu) à Luke qui ne comprends rien à rien (prétexte servant à expliquer le scénario.) et est amnésique. Le fait que tout les personnages se connaissent et discréditent le personnage principal, qui n'est déjà pas franchement appréciable, procure rapidement le sentiment d'incarner le plus gros boulet de l'univer. Il faudra patienter de longues heures pour réellement comprendre les choses les plus élémentaires de l'histoire

 

Tear, la femme "forte" qui porte des tenues de soubrette.

 

Luke est arrogant, prétentieux, égocentrique, maladroit, méchant, fermé d'esprit, ignorant et stupide. Il ne se rend pas compte de l'implication de ses camarades sur le monde qui l'entoure. N'étant jamais sortit de sa vie de chateau il n'est pas à l'aise avec le bas-peuple et se met tout le monde à dos. Durant une bonne partie de l'aventure il n'essaye même pas de changer les choses, continuant son bonhomme de chemin avec ses idées préconcues. Il est l'un des plus antipathique et détestable personnage de RPG qu'il m'ait été donné d'incarner. Son design est également très homo-érotique. Des abdo saillants sous une tunique boutonnée au niveau de la poitrine ? Hm...S'il n'avait pas les cheveux longs on pourrait facilement le prendre pour un métro-sexuel. Ce qui donne d'ailleur lieu à la pire scène du jeu, où cet imbécile se coupe la tignasse pour "prouver sa determination" lui retirant le peu de classe dont il disposait. A partir de ce moment le jeu devient mauvais. Le scénario se dé-structure rapidement et on sombre dans les bons sentiments avec un personnage qui veut desormais sauver le monde et qui oublie à quel point il etait pénible. Mention spéciale à son génocide (oops, spoiler.) dont il ne veut pas prendre la moindre responsabilité. Et bien après s'etre scalpé, si une chenille meurt sous les bottes d'un ivrogne champignoman, Luke en prendra la responsabilité, comprenez qu'avoir les cheveux courts vous rend incroyablement empathique.

Après y avoir joué pendant une vingtaine d'heures je me suis dit que le jeu serait agréable à faire, qu'il serait comme les autres Tales (Je pensais a Phantasia, Symphonia, Vesperia), le soucis est qu'il n'évolue que trop peu, que le scénario est totalement décousu.

 

Natalia, la princesse.

 

On nous demande de quitter la ville car nous sommes poursuivi, on rentre dans une zone moche (un dézoom grossier de la worldmap qui sert de donjon à des developpeurs faineant) et qui rallonge une durée de vie déja bien trop longue; on nous présente un "monstre hyper dangereux" histoire d'oublier qu'on est poursuivi et que ça motive à traverser le donjon.

Je l'ai depop ce boss "hyper dangereux", il ne m'a donné ni XP, ni GALD, ni rien du tout. Preuve qu'on est pas censé le battre à ce moment là, dommage qu'il soit si faible.

 

Enfin tout ça pour dire qu'à ce stade du jeu on à affronté une bête ancestrale, des Oracle Knights, des boss de la mort et on nous fout un "monstre hyper dangereux" forcément qu'on à envie de lui defoncer la tronche, il est tout pourri mais on nous à fuir une larve que'on arrive à tuer les doigts dans le nez. En plus, malgré que je l'ai eu il me suivait toujours. Véritable bonne idée.

 

Oh comme c'est joli...

 

La technique du donjon, donc, consiste à affronter le boss, une fois dans le combat on fuit pour qu'il nous foute la paix deux secondes et puisqu'il court plus vite que nous il nous rattrape. On répète l'opération jusqu'à traverser le donjon. A part pour meubler quel est l'interet ? Ah oui, oui. Le scénario demande d'utiliser des fleurs pour éloigner le boss, j'm'en suis pas servi, fuir va bien plus vite et est moins contraignant.

 

Genre j'vais m'amuser à jouer avec des fleurs alors que je suis poursuivi par un Behemoth. Subitement le monde peut attendre, nous on va dans un marécage à la con dont personne n'a fait réference jusque là et on va jouer avec des fleurs. En plus toute la zone rame puisque c'est sur la world map.

 

Ce ne sera pas le seul donjon modélisé de la sorte, cette technique est un véritable foutage de gueule. Plutôt que de modéliser un décor détaillé, les développeurs ont preferé dessiner des chemins sur la carte du monde et de l'instancier, l'en résulte un graphisme et une technique abominable.

« Ca commence à franchement me gaver ces aller-retours dans les lieux. Tu vas quelque part on te dit "Nan nan, pas le temps d'explorer." Tu vas à ton objectif, là on t'annonce "Ah, tu te souviens cet endroit que tu voulais absolument voir y à 10min ? Ben on doit y aller à pied en remontant tout ce chemin inutile. »

Jade, non non, ce n'est pas un hentai yaoiste.

 

Dans chaque RPGs, on est contraint de progresser de manière linéaire grâce à des artifices (chaîne de montagne, un seul chemin sur l'île, rivière...) et lorsque on débloque un moyen de transport on atteindra parfois de vieilles ruines fermées par un mécanisme ancien. Ici, les lieux sont bien visibles et accessibles sur le chemin. Ils sont incconus (« ??? » quand on s'en approche) et lorsqu'on y entre une brêve cinématique nous t'explique qu'on a pas le temps de musarder.

 

Ainsi, tout au début du jeu en sortant de la première forêt il y aura un panneau indiquant les directions d'Engeve et de ST Binah, si l'on décide d'aller à St Binah on l'atteindra sans problème mais on ne pourra pas visiter la ville, laissant penser (puisque le jeu ne fera pas apparaître son nom) que ce n'est pas St Binah mais un lieu moins important. Il faudra partir et revenir plus tard. C'est pareil plus tard et c'est pareil dans tout le jeu.

 

Là, sous un vieux prétexte de merde on t'inderdit de prendre un véhicule, tu cross la moitié de la carte (DEUX FOIS) pour, une fois que t'arrive sur place, on te dise "Hahaha ! Tu es arrivé jusqu'ici ! Bravo, tu veux vraiment rentabiliser tes 64€ ! Et bien maintenant, va explorer le reste de la carte que tu as arpenté pendant 15 heures !"

 

Anise, même la chieuse est moins chiante que Luke.

 

Là où cela devient gênant c'est quand on débloque un véhicule, ne sachant guère où aller on se laisse prendre au vagabondage et forcément on tombe sur des coins inconnus. On y entre et on est obligé de ressortir aussi sec. Sur la carte le lieu n'apparaitra pas puisque le jeu considère qu'on ne l'a pas découvert. Impossible donc de savoir le nom de cette petite grotte de montagne perdue parmis tant de points « important ». Alors évidemment, s'il est impossible d'explorer un lieu avant sa découverte scénaristique on se retrouve avec une aventure très linéaire dans laquelle il est presque impossible de faire des quêtes annexes avant très loin dans le jeu. C'en est vramient frustrant. Un autre exemple, lorsque l'on va à Kaitzur on passe devant le Choral Castle, en y entrant on nous demande de ressortir en prétextant qu'il faut aller à Kaitzur, une fois à Kaitzur et après quelques dialogues inutiles on nous demande d'aller au Choral Castle, sauf qu'à ce moment là, j'ai visité le lieu mais il n'est pas indiqué sur ma carte est assez éloigné de la ville où je me trouve. Je suis donc bon pour un aller retour. Ces erreurs de design sont fréquentes dans tout le jeu et les aller-retours sont incessant. Malgré un vaisseau volant avec pilotage automatique, ça restera chiant.

 

Non seulement un ordre de visite est imposé mais en plus le scénario force le joueur à revenir constamment dans des lieux qu'il à déjà visité, à retraverser le donjon (avec les mêmes ennemis qui ne donnent plus de récompenses appropriées) pour atteindre un boss qui n'était pas là avant, à le tuer, à suivre une brève cinématique et à ressortir du donjon. Une fois ça passe, deux encore. A partir d'une quinzaine de fois on peut commencer à trouver le jeu un tantinet pénible d'autant qu'il n'y à pas de carte dans les donjons et qu'on les survole lors de la première visite. Vu qu'en plus ils se ressemblent...Alors il y à bien un objet qui permet de se téléporter hors des donjons mais ils sont tellement rare (la rumeur qu'il y en ait au moins un par donjon) lors de la première partie qu'on passe son temps à parcourir les couloirs qu'on à déjà écumé en long et en large.

 

Guy, le mec gynéphobe.

 

En parlant des zones, elles sont variées et participent à la grande toile des clichés du RPG : la plaine, le bâteau (avec combat de boss en plein océan, pour changer), la montagne, les grottes, décors enneigés, volcan...Chacuns de ces endroits est bien sûr peuplé par de vils créatures sanguinaires (enfin..) mais jamais plus de quatres différentes à la fois. Le bestiaire n'est pas varié et on se retape encore la technique ultra-raciste du « J'ai pas la même couleur, alors je suis plus fort que mon pote. ». J'ai hâte que GameFreak exploique cet arguement dans Pokémon (de quoi les Shiny?).

 

Pas de doute, Tales of Abyss fait bien partie de la grande série des Tales, tout les élements y sont présents : Artes, artes évolutifs, scénettes, Grade, Grade shop, Armes maudites, personnages laids et chiant (Karol...), technique (contre attaque, dash) que l'on débloque à force de niveau et les quêtes annexes à base de fan service (costumes, situations cocasses...), cuisine, casino...

 

Mieu, apparemment il faut une mascotte débile.

 

On peut se demander s'il y à alors des choses originales, et la réponse est que pas vraiment. Il y à bien les FS Chamber, menu qui permet de modifier les caractéristiques d'une compétence pour la booster en augmentant sa durée, en réduisant son coût ou en augmentant ses dommages. Peu utile, même en Very hard et Unknown au final, on équipe les sorts et l'on n'y touche plus. Les Capacity Cores permettent, quant à eux, d'augmenter les statistiques des personnages à chaque fois qu'ils prennent un niveau. Ainsi, en équipant un CC donnant +1 en attaque, en prenant un niveau le personnage gagnera 1 point dans la statistique.

 

Si le jeu devient meilleur à force d'y jouer il faut bien admettre que lorsqu'il cesse d'évoluer on sent de réels défauts bien contraignant. Les aller-retours que j'ai déjà noté, les combats incessants et parfois longs, voir faussement « difficile », il n'est pas rare de se faire tuer en un coup. L'histoire, bien qu'intéressante, traine en longueur et devient lassante, on se contente de se téléporter de ville en ville en lisant les dialogues sans réelle importance puisque le dénouement final est téléphoné. Peu de challenge, peu de vraie quêtes annexes. Il y à bien un boss difficile à battre mais il se trouve à la toute fin du jeu. Le battre octroiera aux armes maudites leurs formes finales permettant de dépasser toute limite. Une fois le boss tué il n'y à plus grand chose à voir hormis un donjon optionnel n'offrant que peu d'intéret.

 

Les menus sont propres.

 

Je ne peux cracher sur les testeurs  « pro' » qui tiennent un agenda très chargé et n'ont que peu de temps pour tester un RPG et les surnotent sur les premières heures en supputant une nette amélioration par la suite. Après 104h de jeux et rien à coté, j'ai assez de bouteille pour dire que le jeu ne mérite pas sa note. Evidemment que le character design, son graphisme propre et mignon, le scénario (à moindre mesure), les personnages sont des points forts. Et tout le reste ?

 

La durée de vie écartelée pour gonfler les statistiques, les quêtes annexes insipides, les armes maudites inutiles (on ne les débloque qu'en tuant le boss le plus dur du jeu...et elles ne sont pas transferrable dans un New Game+, pourtant la quête est longue et débute très tôt, frustation *sifflote*), les aller-retours incessant et parfaitement inutile ? On part de Baticul pour aller à Belkend où l'on nous dit qu'une affaire urgente nous attends à Baticul ; l'on s'y rend, on nous envois à Keterburg où l'on apprends qu'il se passe quelquechose à Belkend. Vite ! Les évênements ont changés ! C'est à Baticul qu'il faut aller. Avant l'obtention de la téléportation, c'est juste chiant et pour être tout à fait honnête, ça le restera tout le long du jeu. Je rappel qu'à sa sortie le jeu coutait neuf 65€, une abberation pour un jeu 3DS (non traduit qui plus est et avec un doublage médiocre) et qu'aujourd'hui encore il n'est disponible qu'à des prix exhorbitant. C'est un portage. UN PORTAGE d'un jeu sortit en 2005. Absolument aucun effort n'a été fourni sinon des ajouts « tactiles ». Que le scénario soit intéressant et profond est une chose, qu'on considère Tales of the Abyss comme le meilleur de la série en est une autre. Je n'ai pas pris plaisir à jouer, même, je me suis forcé tant traverser le jeu est éprouvant. Plutôt que d'éprouver une fatigue à force de combattre, la sueur collée au front, craignant que la difficultée corsée du jeu nous fasses avoir un game over on lutte avec l'ennuie en se convaincant qu'en finissant le jeu, on aura moins l'impression d'avoir gaspillé son pognon.

 

Les combats sont dynamiques et les effets assez beaux.

 

S'il n'est pas mauvais il n'est pas suffisamment bon pour être conseillé. Si l'on m'écoute je le déconseille, c'est une perte de temps ennuyeuse. Si je me suis acharné sur le titre c'est uniquement car il porte la marque Tales of et qu'il est sur 3DS, j'apprecie toujours un RPG fonctionnel sur une console portable (a.k.a jouer au pieu en mattant la télé, la vie c'est dure.). Mais c'est une épreuve, pas car le challenge est présent mais car il est mal calibré. Preferez lui un Shin Megami Tensei – Devil Survivor, Strange Journey ou encore un Radiant Historia.

 

Ne vous y plongez surtout pas pour découvrir les Tales of ! Déception assurée. La saga confirme encore une fois que l'on ne peut se fier à la marque les yeux fermés. Il y à eu de bons épisodes distillés dans une marre de merde sur noté par des vendus. Si les premières heures m'ont été agréable, la centaine qui à suivit n'a été qu'une accumulation de frustration et de dégout !

 

Les ennemis ne sont pas charismatiques.

 

 

 

Les décors sont ternes.